Przejdź do treści
CriminalHubZaloguj się

Przewodnik detektywa

Jak rozwiązać sprawę

Każda sprawa to miejsce zbrodni do przeszukania, garść podejrzanych i jedna prawda. Zbierz dowody, wyłap sprzeczność w zeznaniach i wskaż: kto, czym i dlaczego.

01

Akta sprawy: co się stało

Po otwarciu sprawy rusza zegar i dostajesz akta: co się wydarzyło, gdzie i kiedy, kto jest poszkodowany, kto był w domu — i zadania śledztwa. Akta są zawsze pod ręką na pasku („Akta: co się stało”).

Imiona, godziny i miejsca losują się dla każdego gracza osobno — nie da się podejrzeć rozwiązania od znajomego.

Akta nr 1934/24 · ściśle tajne

Sabotaż w szklarni

Gdzie
szklarnia dworu w Bażantarni
Kiedy
między 23:00 a 1:30
Ofiara
storczyk „Królowa Nocy”

Podejrzani

Portret: lokaj
Portret: dziedziczka
Portret: ogrodnik
Portret: gosposia

Zadania

  • ☐ Ustal, kto wszedł do szklarni po 23:00
  • ☐ Znajdź narzędzie sabotażu
  • ☐ Sprawdź, dlaczego gęś milczała
02

Przeszukaj miejsce zbrodni

Biblioteka dworu z zaznaczonymi miejscami do przeszukania, obiektami do odsunięcia i przejściami
Biblioteka z włączonymi „wyraźnymi znacznikami”: lupa = miejsce do przeszukania, ✓ = sprawdzone, mosiężna poświata = obiekt do ruszenia, etykiety = przejścia. Domyślnie tych znaczków nie ma — trzeba się przyjrzeć.

Najedź albo stuknij

Miejsca nie mają stałych znaczków. Pod kursorem (albo po pierwszym stuknięciu) rzecz zaświeci obrysem i pokaże nazwę; drugie stuknięcie — akcja.

✓

Sprawdzone

Przeszukane miejsce ma dyskretny znak „sprawdzone” pod kursorem. Ile miejsc już przeszukałeś — w notesie.

Obiekty do ruszenia

Mają ledwo inny odcień — ciepły połysk konturu. Obrazy da się odsunąć, szuflady otworzyć, za fotel zajrzeć.

Przejścia i zbliżenia

Drzwi prowadzą do innych pokoi, a zbliżenia (biurko, „pod fotelem”) pokazują detale z bliska.

Sekretarzyk w gabinecie z otwartymi szufladkami
Zbliżenie: otwarte szufladki sekretarzyka odsłaniają nowe kryjówki.

Na telefonie widzisz całą scenę; przybliżasz dwoma palcami albo podwójnym stuknięciem, przesuwasz palcem. Pasek akcji jest na dole, pod kciukiem.

Nie klikaj na ślepo. Kilka pierwszych pustych przeszukań jest za darmo — ich liczba zależy od wielkości sprawy (podajemy ją przed startem). Potem każde puste dolicza kilka sekund do czasu — a czas to punkty.

Pogoda. Sprawa może dziać się w deszczu, mgle, śniegu albo o zmierzchu — akta o tym mówią. Po deszczu łatwiej o błoto na butach i mokry płaszcz.

Wolisz stałe znaczniki (słabszy wzrok, mały ekran)?

03

Dowody, notes i tablica śledcza

Każdy znaleziony dowód trafia do notesu — z opisem, gdzie leżał. Rachunek z godziną, nadpalony list, guzik od marynarki: drobiazgi rozbijają alibi.

Na tablicy śledczej zestawiasz dowody z zeznaniami i godzinami. Ocenę („podejrzany”, „wykluczony”) i swój typ ustawiasz wyłącznie Ty — gra niczego nie podpowiada. Szukaj sprzeczności: ktoś „był w bibliotece do północy”, a jego bilet skasowano o 23:40?

Karty, które do siebie pasują, łączysz czerwoną nitką („Połącz nitką…” przy karcie). Tablica niczego nie podpowiada — czy łańcuch był dobry, zobaczysz w omówieniu po zamknięciu sprawy.

Bilet

Zegarek

Nadpalony list

Guzik

Fiolka

Rękawiczka

04

Przesłuchania

Podejrzani mówią, gdzie byli i co widzieli. Część zeznań to prawda, część — wygodne przemilczenia. Zeznanie, które nie zgadza się z dowodem albo z godziną innego świadka, to Twój trop.

Wracaj do przesłuchań po nowych znaleziskach: dowód potrafi zmienić znaczenie zdania sprzed kwadransa.

Portret: Lokaj

Lokaj

„Do północy polerowałem srebra w kredensie. Nikt nie wchodził do ogrodu.”

Portret: Dziedziczka

Dziedziczka

„Spałam. A może czytałam? W każdym razie — w swoim pokoju.”

05

Ślady krok po kroku i oględziny

Nie wszystko jest w listach. Ślady fizyczne prowadzą krok po kroku: glina przy ciele → jedyne zabłocone kalosze w przedpokoju → czyje to kalosze? Pojedynczy ślad niczego nie przesądza — dopiero cały łańcuch.

W rozmowie otwórz zakładkę Oględziny: twarz i kołnierz, dłonie, rękawy, buty, ubranie. Krew na mankiecie, mąka na rękawie, pajęczyna na ramieniu — widać je od razu, trzeba tylko zauważyć. Stuknij w ślad na powiększeniu, a trafi do notesu (z klawiatury: „Opisz obszar”).

Uwaga na mylące tropy: ogrodnik ma ziemię za paznokciami, kucharka mąkę na rękawie — i zwykle potrafią to wyjaśnić.

Buty i nogawki
Rękawy i mankiety
Ślady gliny przy cieleZabłocone kalosze w przedpokojuMetka z pralni w cholewce
06

Lupa — raz na 3 dni

Detektyw z kontem dostaje lupę: jeden ładunek co 3 dni. Użyj jej przyciskiem „Lupa” w pasku sprawy — przez 90 sekund przytrzymanie myszy albo palca nad sceną pokazuje soczewkę, a w niej przedmioty schowane w meblach, na wylot, jak na rentgenie.

Dowód i tak trzeba wyjąć, żeby trafił do notesu. Ranking lupy nie karze — wynik ma tylko znaczek „użyto lupy”. Gość widzi lupę zamkniętą na kłódkę.

07

Oskarżenie: kto, czym, dlaczego

Gdy jesteś pewien — oskarż. Wskazujesz sprawcę, sposób i motyw. Każdy element punktuje osobno, więc nawet trafiony sam sprawca to już coś.

W Sprawie Dnia masz jedno oskarżenie. Po nim zobaczysz rozwiązanie, epilog i miejsce w rankingu.

KtoOgrodnik+50 pkt
CzymWrzątek z konewki+25 pkt
DlaczegoZazdrość o medal+25 pkt
Oskarżam!
08

Punktacja

50

za sprawcę

Najważniejsze: wskazać właściwą osobę.

25 + 25

za sposób i motyw

Czym i dlaczego — po tyle samo.

do 50

bonusu za czas

Pełny przy szybkim rozwiązaniu (zwykle do 5 min), potem maleje do zera (15 min). Duże sprawy mają dłuższe progi.

− pkt

za podpowiedzi

Podpowiedzi są stopniowane — każda kolejna mówi więcej i kosztuje więcej punktów.

Czas liczy serwer od otwarcia akt. Puste przeszukania ponad darmową pulę (zależną od wielkości sprawy) doliczają po kilka sekund. Podejrzanie szybkie rozwiązania (próg zależy od sprawy: od 30 s w aktach tekstowych do kilku minut w dużych sprawach) czekają na weryfikację, zanim trafią do rankingu.

09

Sprawa Dnia i Sprawa Tygodnia

Sprawa Dnia

  • nowa codziennie o północy (czas polski)
  • jedno lub dwa pomieszczenia — kilkanaście minut
  • jedno oskarżenie
  • ranking dnia i seria dni z rzędu

Sprawa Tygodnia

  • rusza w poniedziałek, trwa do niedzieli
  • cały dwór: sześć pomieszczeń, więcej postaci
  • 3 oskarżenia — każde chybione zabiera 25% puli
  • osobny ranking tygodnia

Minione sprawy czekają w archiwum na stronie głównej — jako trening, bez rankingu i bez limitu prób.

10

Rankingi

Ranking układa wyniki po punktach, a przy remisie wygrywa szybszy. W rankingu są konta z nickiem — gość widzi, które miejsce by zajął, a po założeniu konta dzisiejszy wynik przechodzi na konto.

Ranking dnia zamyka się o północy, tygodnia — w niedzielę o północy. Stare rankingi zostają do wglądu.

miejsce 1Inspektor_Mróz06:12148 pkt
miejsce 2panna_marple07:48141 pkt
miejsce 3Lupa193409:05133 pkt
4Ty11:40120 pkt

Gotów, detektywie?

Dzisiejsza sprawa czeka. Zegar rusza dopiero po otwarciu akt.